《美少女梦工厂4》既视感,女儿的关键属性培养影响着某些关键分支的走向,各个地图探索点的进度也分别影响着结局的可选路线。比如遗忘森林的探险进度影响着“True Ending”成就的获取,废弃港口的黑街探索进度和天堂会好感则是截然不同的另一种选择。勇者路线恐怕是很多人稍不注意就打出来的第一个Ending(比如我再聊到游戏的诸多子系统,这些结合了“养成”与“谋生”两个核心点的诸多小游戏玩法将游戏的过程填充得十分饱满。游戏内几乎所有的交□□都有着一个核心的设计思路:在这条路上不断精深下去,所得的收获就会越来越高。哪怕是野马湖的木墩子,日积月累的休息之下,都会越坐效果越好。无论是烹饪、务农,还是当演员、打工,或是炼金、冒险,每一条道路走到头后,都有足够的资源让你使用。甚至还有一些无限循环的套路存在,比如种田打工流,几乎能把钱刷爆,但是唯一一个不起眼的代价竟然是感情结局会变成和武器店铁匠的儿子结婚,开发组在这一块真的是玩明白了。知道你们也很想看这个(手动滑稽最后聊一聊游戏中涉及战斗/比试的部分,存在一些策略性的战斗有“遗忘森林”的探险和“中央广场”的骰子游戏,前者是一个最多带两名队友下副本的战斗玩法,纯回合制战斗玩家永远先手,团队共享行动资源,各个角色的技能build各异。探索过程是一个十分简单的杀戮尖塔式地图构造,两条岔路,前进点可提前获知是随机事件或是普通/精英怪物或是宝箱或是温泉,一路打穿到见boss即是一轮探险结束。战斗系统十分朴素,UI形式上颇有《爱神餐厅2》之风而骰子游戏则是一个参考了《奇妙探险队》战斗的特色小游戏,玩家与NPC各选择3枚特殊角色D6骰子和2枚普通D6骰子进行桌上对决,是本作里比较少见的竞技性项目。普通骰子必须与角色骰子骰出的效果面进行结合才能被打出,而角色骰子的某些面可以单独打出生效,双方以赌注值高低作为参考血量,在桌上进行攻防,是一个运气、资源与策略兼备的小游戏(毕竟原型是《奇妙探险队》的核心战斗机制)骰子游戏是笔者最爱之一,可惜角色骰子的获取仍需从其他系统中设法获取其他诸如野马湖抓马,黑街探索,火山节比武大会,与人辩论/挑战,赛马和马匹选美等等,基本都是纯粹的数值验证玩法,量大管饱。各种奇奇怪怪的玩法深究之下都有让女儿立足的方法,条条大路通罗马笔者自认为开发者深谙此类作品的核心乐趣点,即是一周目体验游戏内各种要素时没有心理负担,基本都有合理的正收益和意料之外的小惊喜,而多周目追求特定结局的路线又有着一定的挑战性,因为时间短手段多,寻找最优解亦是乐趣之一。本作中唯一明牌的关键数值“黑暗”,放任发展可以看到更堕落的女儿,但是谁又忍心一周目这样做呢游戏中还有很多笔者没有一一列举的要素,作为一款致敬前辈的作品,完美诠释了在还没有所谓数值策划的年代,老一辈游戏人们如何将养成游戏这样以数值成长为核心玩法的游戏做出充足乐趣的游戏长啥样。不是非要有开放世界、逼真画面这些今天看起来习以为常的要素,不是满世界问号和千篇一律的任务跑图,游戏本就可以很简约。但是内容不空洞并牢牢围绕着核心玩法去构筑,却是实打实的作品优劣分水岭。游戏结束后还可以在收藏室纵观女儿缤纷的一生便宜不贵,简单上头,女儿好看又多才, 一周目千万别走雷贝莎线,就是在进入骑士学院之后让你选领主,最左边那个戴面具的帅气黑发勇者大姐姐,万一真选了也不要对她动情。不然会收获一段让你此生难忘的回忆。不要找铁匠刷化肥!!前言是一款由养蛋人工作室开发,Gamera Games发行的多结局美少女模拟养成游戏,游戏共有着20万余字剧情,330余张CG插画,以及60余种结局供玩家达成。游戏未发售时,制作组或许不会想到能取得这么大的热度在线人数连日创新高、三日取得十五万销量,究竟有着何种魅力?核心的女儿养成妻子逝去后,你就成了她唯一的守护者,游戏的主要玩法便是父亲(即玩家)将培养女儿成人。游戏初始,玩家便可自定义女儿的姓名、血型、生日等一些列内容,唯一可惜的便是无法自定义母亲的相关信息,我的整活大路没能更加完美。Nagisa,带我走吧!游戏初始便抛出了经典性问题你更想要成为哪种父亲呢?由此问题,我原以为父亲(即玩家视角)在游戏中的分量极重,但实际体验下来却寥寥无几,只有在前六回合的童年时代经常亮相,其余时间则更像一个观测者记录、指导着女儿的成长。你也可以选择成为很逊的父亲。拜托,爸爸你超逊的(作为一款养成系游戏,女儿的属性养成自然特别重要。游戏中每回合都有着固定的行动值,花费行动值进行画画、听故事、看书等一些列操作提高属性,亦或者在每回合结束时安排女儿的课程学习相关知识。当然,二周目的相关属性也可以继承下来,以便于玩家后续游玩~前中期由于金钱的紧缺,行动点便显得额外重要,玩家需要谨慎规划实现最大化利用。不过得益于游戏的天赋系统,玩家每提升一次属性便可获得一点天赋点,可通过消耗点数提升3点行动点上限,推荐玩家首选喽!当然,根据你想要达成的结局可以有选择地分配天赋点,或将其用于日常生活,实现肥料永动;或用于消除魔物的战斗,提高基础属性。养女儿,但又不止百合贴贴游戏中有着多达十余位可攻略角色,无论男女、无论贵贱,都将会拜倒在女儿的石榴裙下!而作为善良的老父亲,当然是女孩子来者不拒,男孩子全部轰走,你谁啊就来拱我家的鲜花(笑)?通过对话或请教可提高好感度,达到一定值便可触发邀约任务,进一步促进两人关系;当然,与其约会也是不错的选择,不过你需要留意下对方喜好,才可保证好感度的大幅提高啦~虽然游戏大体看来与中国式家长、美少女梦工厂神似,但由于其「剑与魔法」的中世纪世界观以及魔族首领“鸮姬”,观感上可能会带来更加独特的体验。女儿不仅要学习理学文学等传统知识,也要德智体美劳全方面发展,绘画音律自然不能落下,甚至还要学习剑术、弓术勇闯魔穴。此外,在地图的各个角落也分散着骰子决斗、赛马等小游戏,恰到好处的小游戏很好地地减弱玩家阅读文字的重复枯燥感。由于剿灭魔物也是游戏中重要地剧情,便不得不提到游戏的战斗机制,采取的是类似杀戮尖塔的地图构成,可在亲密度达到朋友后邀请一同组队探险。不过数值设计则是有些崩坏,勇闯魔穴面对小怪玩家组队都尚且有些吃力、勉强通关,但面对最终Boss却仅靠闪避便可畅通无阻,未免还是有些愕然的。有待优化的细节虽然发售后取得了极大的成功,但目前游戏机制也有待优化。目前还不支持快进功能,更不会支持调节文本速度,这意味着多周目仍需重复浏览剧情,希望尽快实装此功能。而游戏有着多达60多种职业结局、20余种情感结局,玩家尚且可以读取存档快速选择不同的职业结局,但情感线却则只能刷多周目而没办法自主选择相信在武器店倒过货的玩家都深受其害,我好好的鲜花差点就被铁匠儿子给拱了,警惕武器店老板的刷钱骗局!游戏主线剧情内容够多,玩家可以体验到养女儿的魅力;但随机内容却未免有些太过空洞,一周目下来的随机内容屈指可数,其选项加成玩家也了如指掌,难免会丧失玩下去的动力,到多周目则完全成为无情的推线机器。真结局某个人物的设计也是评价各有千秋,差评大多都是因此,我在此也便不剧透解读了,可自行于游戏种体会一番。此以外,配音的匮乏也是一大缺憾,且还没有“语音不中断”等系统。虽然日配特邀日本知名声优中原麻衣(《寒蝉鸣泣之时》龙宫礼奈、《CLANNAD》古河渚)为女儿配音,但实际游玩中却寥寥无几,只有在少数剧情中才能听到。虽然可能囿于并不充足的资金,实在是太过可惜,毕竟大伙就是冲着女儿来的!不过,近几日的更新记录也能看到制作组的诚意,反馈的问题多半也都得到优化。多样的结局虽大大丰富游戏内容,但倘若相关机制不得到优化,玩家可以也没有多周目亦或全成就的动力;邀约任务决定情感结局的设计虽不错,但重复的多周目可能是阻拦玩家最大的问题,采用职业线的自主选择方式也未尝不可。结语所谓父女母子一场,只不过意味着,你和他的缘分就是今生今世不断地在目送他的背影渐行渐远。你站立在小路的这一端,看着他逐渐消失在小路转弯的地方,而且,他用背影默默告诉你:不必追。总而言之,的爆火绝对不是意外,丰富的游戏内容以及可爱的女儿都证明其成功的必然性。细节仍需优化,但瑕不掩瑜。看着女儿慢慢长大成人、结婚立业,在收到女儿来信的那一刻,一切都是值得的!随着《明星志愿》、《美少女梦工厂》等传统养成类大大大IP的沉寂,"都什么了年代了还有人走传统养成这种先天不良的赛道怕不是赔的连底裤都没有了哈哈哈"的好奇促使我非玩它不可打开游戏,体验15分钟,略加思考这不就是《中国式家长》吗?!我说的是《中家》的底层玩法:四大基础属性,回合间用日程安排来学习技能以加减属性,回合中给玩家提供行动力,让玩家自行决定如何花费行动力养成,是挖脑洞强化基础属性搞悟性买技能还是打工赚零花钱还是与同学共建伟大友谊,随意。结局看技能树有没有走完,基础属性够不够,《火女》的课程相当于《中家》的技能树,所以高星结局要求课程分数达标,很正常(同时也很可能是暗藏的坑,不少玩家可能不会将课程分当做传统养成中的人物属性那般用心养)。综上,《火女》用一句话来概括就是:如何用《中国式家长》的方式来打开《美少女梦工厂》?看似戏谑的玩笑话,我认为这正是《火女》讨巧儿的地方,《中家》是曾大热的商业佳作,其玩法久经市场考验,《美工》的题材曾有多受追捧就不提了,好虽好,但《火女》单抄其中的哪一样都不过是东施效颦抱残守缺罢了,但是如果用《中家》的玩法套《美工》的题材呢?哎这就成了《火女》自己的胜负手,创新嘛,不需要大鸣大放,大刀阔斧,步子太大仔细扯着蛋死在沙滩上哟(笑),像《火女》这样搞一下微创新,开发一下横向交叉玩法,挺好的,纵向玩法没太大必要搞,主要是搞不起搞不了,30块钱一份的甜点游戏,尝起来别有一番滋味,让人心头一热,足够了。《火女》宣发上趋于保守,圈子铺的小,B站,我印象里就逍遥散人和张爱丽玩过。我个人是看张爱丽开了个头,立刻关了直播自己找玩儿去了,这类题材符合我个人口味,必须自己尝。这比起它的两位前辈《退休模拟器》和《NobodyTurnaround》可睿智多咯,两位前辈在痛饮宣发风暴后,已经在沙滩上曝尸好久了(笑)。再回到《火女》这个游戏中,广场骰子游戏类似《奇妙冒险队》的战斗玩法,深度大概是后者的是1/10吧,学了个皮毛。打工较传统养成游戏超大幅简化,这个赞,反正传统养成游戏中打工也只有新手才用,老冗余了,演员是阅读理解,搓澡工是情景互动2选1,在"轻度&休闲"的基础上保留了参与感。比较费时的冒险战斗玩法是如今非常常见的带费打牌,说《杀戮尖塔》大家该懂了吧玩法深度大约是后者的5%?战斗力只有五也够了,以上所有东西,《中家》和《美工》有吗?就这么回事儿,大多数元素单拎出来不值一提,但整合(活)到一起,有点意思,跟做家常菜似的。30块钱,真的家常菜。剧情以它的体量而言,还挺惊艳的,我一上手看到女儿5岁,算了一下回合数,那岂不是到9岁就结束了?可是明明写的"成年"。小鸟寄之后,啊,这什么展开,我是中了绯红之王一拳?12岁你认真的?算了一下回合数。看来等下绯红之王还有一拳。最后,制作组居然试图用游戏设定来合理化以上的违合感,这是叙述性诡计嘛?!小红帽你个老逼登居然想跟我比划比划?!幸亏为了赚钱,组了泽和莫娜在火焰之河月月推本,混了一个不算低的等级。细说冒险,魅力开局打架全靠队友,先看中红发的,结果这狗外强中干,仅一级,果断踢,转舔泽,泽很争气,设定强,实战有控制技真的强,组饭店老板娘纯粹只是照面多,熟,好组而已,然老板娘有加费的技能,瞬时MVP,我们仨真强可以杀穿溟滩,制作组在"最强队友符合直觉"上有良心~虽然末了被老红帽干翻了(但凡我有一个控制技能你再看看,老家伙不讲武德),但万万没想到,最后我还是赢了。嗯~就挺惊艳(讶)的。最后再讲讲闲话,"我"作为游戏中的父亲,呵,不过只是一个被火山女神玩弄了命运的可悲男人罢了,犹如希腊神话中的俄里翁,虽为月神所爱,然最终只配落得凄惨的下场,"神"之力是"人"无法容纳的,会被轻易撕碎。而且老父亲我打工是不懂打工的,辛辛苦苦打工半年,挣的还没有我女儿七八月份在澡堂子搓一回澡多,轻轻松松1000G,这还没算完,女儿从□□的包包里掏出了大香肠,细细数来多达二三十根,站着在澡堂子跟前慢慢吃完,又进去搓澡了,什么火山女神世界的新概念007?!老父亲直呼不可战胜。我打工还有什么味?不如辞职到女儿的马厩里当专业弼马温,助公马产奶算了。 美少女梦工厂的国产套皮版本,只不过缝合了点RPG战斗机制。游戏的配音,请到了中原麻衣,这个就挺重量级的。然后是美术,女儿很好看,我很喜欢。主要的话是基于这两点入手的。目前游戏评论超2000,我吹爆好吧。游戏的类型归于养成系游戏,评价这个类型的游戏,除了剧情、美术之外,最重要的,还是游戏的养成系统。日本90年代的养成系游戏《美少女梦工厂》之所以成为养成系游戏的鼻祖,就在于养成系统和数值策划设计的相当精巧平衡,带来的体验和可玩性方是当时市面上绝大多数游戏所没有的。诚然,的系统方面设计得非常好,数值也很合理,包括学习、打工、战斗等等方面其实都很有《美少女梦工厂》的味道。初代美少女梦工厂而且我敢肯定制作组绝对玩过《美少女梦工厂》,也很熟悉这套模式,有很多影子在里面。比如父亲的身份,中父亲的人设其实与初代《美少女梦工厂》有些类似,父亲都是勇者身份,打败魔兽立了战功,然后衣锦还乡养女儿。不过是亲生父女关系,而《美少女梦工厂》系列无一例外都是养父女关系,且似乎除了初代之外,其他续作的结局中都包括父嫁结局,倒是没有父嫁这种鬼畜行为,某版本的父嫁结局然后就是初代梦工厂的农年祭中的武斗会,里面也有比武大会。美少女梦工厂的武斗会武斗会之后的选美会,其实在中对应的是庆典舞会。这里没有截到图就不放了。只能说《美少女梦工厂》确实是始祖级别的游戏,确实受到了很大的影响。另外,游戏的美术确实优秀,女儿真的很养眼。还有值得一提的就是好感度系统中,游戏里的女儿属于男女通吃的那种,在里面可以搞百合,而且还可以开百合后宫。我女儿真棒嘿嘿嘿反正30的价格入手感觉不亏,也确实没想到这是一个只有两人的工作室开发出来的游戏。“云”养女儿。在游戏发售之前的一段时间内本作曾经面向玩家开启过众筹,而我了解到本作也是起源于这场看似不起眼的众筹。某种意义上来说面向玩家开启众筹的游戏可能算是一种“先天不足”了,这样相对弱势的开局却在游戏发售后被一举逆转,我从未想过玩家们居然对养女儿这件事情竟然有着如此高涨的热情。退一步来说,在这些年中“云养猫、云养狗”的浪潮接连不断,而在这样的大拼图中恰好欠缺的似乎也只有“养人”这样的玩法了。故此,兼具游戏质量和内容的本作也完全有成为最后一块拼图的资格。双向陪伴,每一位玩家都可以遇见自己的“女儿”五年前和我们相爱的妻子露卡去往了天堂,没有太多告别的语言,她只是向我们挥手轻轻告别,人间自此再没有她的身影,她所留下的除去弥足珍贵的记忆还有我们的女儿,自此,抚养女儿健康快乐的长大成了我们漫漫人生的唯一目标。五年后的今天,我们的女儿已经不再是只会啼哭的婴儿,我们的养成之旅也从此刻开始。玩家可能以各种各样的方式了解到本作的信息,但是想必多数玩家选择本作的理由可能都可爱的女儿“俘虏”进来的,玩家在本作中要唯一目标就是将五岁大的女儿抚养至成人,当然,玩家在游戏内的流程也并不是从五年一直体验到第十八年,制作组将这个漫长的过程划分为了多个部分:首先是初次和女儿相遇时的幼年,这时的女儿正是一个面对万事万物都好奇的可爱小女孩。再之后则少年时期的女儿,这时的它不再是父亲羽翼下的雏鸟,她开始走出家门前往学院,她将会认识很多的朋友,以及决定好自己今后人生的道路。最后一个阶段是青年时期的女儿,过去的雏鸟已经有着丰满的羽翼,曾经的雄鹰也已经垂垂老暮,她会向着自己选择的道路坚定走下去,在此期间也会经历许多的大事件,比如拯救王国,以及找到自己的人生伴侣。在玩法方面本作和传统的养成游戏有着很多相似的地方,我们和女儿相遇开始就需要密切关注她的四维属性:体魄、智力、情感以及想象,提高这四项属性则基本是依靠每个回合的课程安排和场景内特有的交互选项。首先来说课程安排方面,玩家在每个回合中至多可以为女儿安排五项课程的学习,五项课程的选择并没有严格的要求,玩家即可以专注一门课程的学习,也可以齐头并进同时学习多门课程,游戏内在这方面完全交给了玩家自己去搭配选择。其中每门课程都有其所需的最佳属性,当女儿的属性达到此门课程所需的最佳属性值时学习该课程便会获得更多的学习进度,课程在学习完成后可以根据成果来对应提升女儿的力量、头脑、魅力等三项属性,例如玩家选择侧重提高体魄,那么在当月结算后则多半会对应提高力量值。注意课程的学习需要消耗女儿的心情值,部分课程还需要花费金钱,并且在课程学习结束后当月也会视为结束,玩家则会直接进入到下个月份,所以在当月真正无事可做的时候才是进行课程学习之时。除去课程学习外,玩家在每个不同的地图内都会遇到提升某项四维属性的活动,例如在家中则是玩积木(提高智力)和捉迷藏(分大小,提高体魄)并且每个地图内的交互活动都可以恢复女儿当前的心情值,部分活动则还可以提高女儿的好感度等额外属性。不同于课程学习有且只能学习五项,如果女儿的行动力足够的话是可以无限进行活动的,每回合开始女儿都会有十点行动力,每项活动都会消耗一定数值的行动力,虽然上限仅有十点,但是游戏内提供了不止一种的恢复方式,在家内的床上休息、野马湖的木墩子以及家庭餐厅用餐都可以恢复女儿的行动力。并且随着之后解锁更多地图后玩家恢复行动力的手段也同样会变多,每个回合可获取的行动力在没有意外的情况下都是一个定值,我们需要规划好自己的行动力去选择适合女儿发展的活动。在外出的过程中玩家还会遇到父亲以身作则事件,做出正确的选择可则会直接影响女儿对我们评价的高低。需要强调的一点是,我们四维属性的高低将直接关系到女儿在少女时期学校职业的选择,我个人因为体魄高故此毫无意外的进入到了骑士学校进行学习。另一方面,每个时期的女儿所需要的以及能够做到的也都不一样。幼年时期的女儿,只是一个无忧无虑的小女孩,她不会有太多自己的烦心事,遇到任何事情也都会下意识的听从爸爸的意见,一个比较细节的点是在这个时期需要我们牵着女儿的手出门,再之后则是女儿独自出门了。随着女儿成长到少女时期,游戏内为玩家开放了如衣橱、大师课程情书等更多的功能,地图方面也新增了遗忘森林和中央广场,这个时期的女儿也会有自己的烦心事,如果我们不能及时给予女儿关心,则会导致女儿的黑暗值增高逐渐积累的话可能最终导致女儿进入到一个非正向的结局内。随着女儿成长玩家的玩法固然可以扩展,但是我们需要对女儿的关注度也需要相应的提高,如果不是刻意追求某些结局的话,每个玩家其实都不想看到自己辛苦养大的女儿进入到不幸福的结局内。再来说说游戏内的其他方面,游戏内的最大卖点除去养女儿来带来的成就和满足感之外,另一个很重要的环节则是人际关系的建立。游戏在每个地图内都内置了多名NPC,从幼年时期玩家或许只能于这些NPC被动式的互动,但进入少年时期后玩家于NPC的互动方式可谓种类繁多。首先是最基本的聊天和请教(获得属性加成)以及赠送礼物等,在好感度达到一定程度后玩家则可以邀请NPC外出邀约或者是成为一同冒险的伙伴,部分男性NPC玩家还可以与之发展为伴侣关系,当然,女性NPC同样也支持成为伴侣,换而言之,玩家可以与高达数十位的NPC共同创造一段美好的回忆,每一个回忆的终点,都是我们此段旅程最圆满的终点,相信我,不止是在养成方面,在人物情感的线路上本作依然有着值得我们体验的理由。结语从最开始的幼女,再到之后的少女和最后的成女,作为玩家的我们一步步陪伴女儿长大,每一个踏出的脚步,每一次做出的选择,都是我们之间的点点滴滴,当玩家亲眼看着只会跟在自己身后的女儿逐渐成长为自己遮风的雄鹰,我们的内心想必都会五味杂陈。喜悦,欣慰,忧伤,不舍,怀念,游戏带我们到达生活无法前往的地方,而在本作中,这份炽热的情感同样值得我们记忆。感觉就是美少女梦工厂换皮版都十年过去了为什么还是那么没创意啊,一定要把背景设置在中世纪欧洲吗,一定要有魔族的存在作为敌人吗,一定要扮演单身父亲养女儿吗希望以后的养成游戏可以思路打开玩了一周目之后来更新一下,还是比预想的好一点的。优点:恋爱比较有感觉,可攻略角色挺多的,有各行各业的男孩子女孩子,不像美少女梦工厂只有两个王子和管家(还有父亲),而且在做别的角色也喜欢的事情的时候会加好感度还挺真实,本来撩着玩结果居然有点心动课程设置也比较有创意,不像别的养成都是从小到大上同样的课,只是初级中级高级的区别,这个游戏里有很多不同的课,少则一次多则五次就上完了缺点:为什么6岁然后就直接跳到13岁啊,中间这几年我是把女儿给别人养了吗,既然不是那为啥跳过啊可以打工的选项也太少了,既然我可以在湖边烹饪大家也说我做的好吃,那为啥我不能在餐厅打工呢?(只是举个例子)一个小吐槽:我:怎么样才能加入皇室公主:迎娶我我os:迎娶你弟弟不能加入皇室吗迎娶王子,说到做到 比我想的好玩多了,我本来以为就是典中典国产,实际上素质确实不错。里面某些地方,比方说没法跳对话,不能按esc关界面必须点空白处,还是有点不人性化,不过都不是什么大问题,估计几个补丁就修了。内容很多,立绘不错,剧情就一般吧,不过也不要求啥了 玩了半个通宵,目前2周目玩到一半,不得不说二代继承真是太优越了,是绝对无法超越的鸿沟,这倒和现实挺像的。一周目通关的成就3点几的达成率,看来我的xp也并不算太特别嘛。买之前看了看玩法,我对它的期待是去除战旗的《风花雪月》。玩了一会儿后发现这游戏就是个大杂烩,无数个独立游戏的集合体,虽然各个玩法挑出来都是个不及格的残废,但东玩一下西玩一下竟然不觉得腻,总体玩下来还是很有趣,而且美术与氛围做的也都很到位。但操作系统还是太简陋了。不说了,休息一会儿明天继续去异世界当爸爸。哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈还有后宫结局te倒是挺简单的,倒数第三个月时装备别太差都能打过,二周目继承了属性后甚至可以无伤通关。玩了一天,全是01%的成就,是不是因为新玩家太多了。 雾之湖笨蛋雾之湖笨蛋 玩家1 人赞同了该回答很少见的国产养成类游戏画风还不错,内容在国产养成中算优质建议萌新一周目千万别看攻略,记住别卡铁匠bug就行即便是某条被很多人诟病的线其实对方也是真的爱上了女儿二周目开了继承后就可以放飞自我轻松游戏了千万千万别一周目看攻略 天高不算高天高不算高感觉很一般玩了不到半个小时,退款了,可能不适合我 谁能拒绝自己养的小可爱女儿去拱别人家的白菜呢? 事实上,我是今天无意间登steam刷特价刷到的。惊奇的发现这款游戏和我小时候经常玩的《美少女养成计划》和《皇后成长计划》很相似。最近正好有点游戏荒,这款游戏看起来也还不错,于是我直接买下来开玩。这一玩,就是一个下午玩过去了!现在处于还剩16个回合结局的状态,我没搜攻略,随便打的。很不错!这是款可玩性很高的游戏!!游戏里有几十个性格、设定各异的角色。目测看来男女皆可攻略,攻略剧情同时进行。我常常昨天和这个女孩子约会明天和那个男孩子约会。个人很爱说书人德里克。 千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱我的女儿要迎娶公主 嫁给是真的想死 四匹马一个月带回来的钱钱比老爹三个多月工作的工资还多没妈但马真的挺牛掰的