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107、长安夜明 ...

  •   《帝国神话》大型多人开放世界生存建设,分工合作,除了大家一起收集资源还有某个专门做菜,解锁不同的技能树分支,谁专门做装备,只能说人多力量大,还有专门在外面收人的,遇到单人游玩的就拉近势力一起,感觉很快乐。捏脸系统十分丰富,不过不建议使用随机捏脸,可能会出现各种高矮胖瘦看上去比较奇怪的人物建模,老老实实在基础上自己修改好一点,进入服务器能够看到很多郡,玩家选择自己想去的郡县,分为和两种服务器,所有服务器之间相互传送,也自己创建的服务器,自行进行调整数值,比如初始可招募武将和出战武将数量,以及尸体死亡保留时间,自己创建的服务器自己进去延迟比官方还要高,目前还不知道是什么问题。关于势力这部分官方有公告,大多数势力应该都是归属为势力管理,一旦退出,你的所有物品都会变成势力主的东西,介意这点的话最好找个人归属势力管理或者个人归属个人管理的进行加入,不过一起玩的应该没有这个顾虑。有两种操作方式,选择八项攻击或者四项攻击,初始按照主线任务就快速上手,期间加入势力,需要收集的材料很多,比如制作装备工具可能都需要消耗茅草制作的草绳,目前的战斗攻击反馈还需要优化。开放世界,在地图上有着探索的标记点,不同动物的分布以及势力的界碑,从一开始基础的资源收集,工具制作,到建设自己的家园,马厩,抓马甚至之后还培育动物宝宝,后面很多的内容我还没有,目前还是当工具人不停地挖矿或者砍树做工具人中,有趣的是还有两个友好的外国友人加入了势力,语言不通影响不了我们的沟通。驯养马匹以及骑马探索,每一匹马几乎都不同,而战马外观也不一样,凸显了不同品种马匹的不同,套马需要绳索跟着马来抓。有时候能看到其他势力的在辛苦劳动,专精,职业,武器,配方技能树非常丰富,玩家选择一个开始练,比如升级伐木。配方也是由玩家自己来解锁的,除此之外我们还能招募武将,注意袭击的强盗,就类似《流放者柯南》刷得突袭,而县城战和郡守战绝对是比较期待的了,县城战人多基本人手一个铜矛我们就打下来了,好多人捅一个,看起来真的很好笑,不过打下来看到县令是本势力的真是有种成就感,还有县令夫人呢。无疑是非常肝的一款慢节奏多人在线,其定位应该是买断制网络,所以单人游玩的话不建议,目前只是抢先,不确定后期会不会支持单人,中有很多方面待优化,比如战斗反馈,骑马的左右还是有点别扭,我基本的是,在级后开启传送到其他服,记得注意地形,一不小心可能骑的马就摔死了,甚至有个朋友连人带马卡进了石头缝里,门口有个人堵门你就出不去了,得找另一个出口或者只能拆墙。开放世界生存,无疑有着十分丰富的内容玩法,风格的场景十分精美,不同动植物设计纹理不同,有种写实的感觉,而制作建设的玩法让更有趣味性,多人游玩比单人独狼乐趣要高,毕竟需要肝的地方太多了,我如今的游玩时间只能说是吹窥门径,跟朋友一起探索这个世界才是乐趣所在《星辰沙海》在神秘沙漠的生存建设黄沙弥漫中多少人迷失此地,突如其来的沙暴,让人分不清方向,参加沙漠马拉松的你因为一场沙暴变成了迷失在沙漠中的一员,晕倒在沙漠之中,开放式生存建设,将传统的生存建设融入神秘的沙漠,让人体会沙漠中的神秘危机,遍布危险之地只你一人,沿着远处矗立的石碑前进,残留的遗迹神秘的金字塔都告诉我们这里曾经存在着古老的文明,至此才刚刚展开。说,场景设计十分不错,有着遗迹,绿洲,金字塔优美的风景和可探索的地点,整个设计比较舒服,左下角显示温度,食物,血量和水源,自然除了昼夜温差,还要恶劣天气,沙暴和暴晒可能都会导致你掉血身亡。玩家需要在当前地点放置一个木头标记,查看自己的位置,之后在地图上进行绿洲图标的放置,而制作建造也跟大多数生存一样,给玩家设定了有限的背包格子,我们通过狩猎动物,制作药品来注意防晒和补充食物水源。目前有生存和休闲两种模式,生存模式在地震后会下出现一种形态像极了蜈蚣的食人虫,遗迹中供奉的古物告诉我们,这里生活的人类曾经和它们战斗过,休闲模式则不需要考虑这些疯狂追杀我们的外星人,安心的建设探索,两种模式中都只有基础的新手教程,完成后就完全是玩家自由探索的阶段了,基本没有主线剧情。第一人称视角,满满黄沙中树立着石头堆砌的石碑,这一幕让我想到了《流放者柯南》刚出生的时候,是一个参加沙漠马拉松的年轻人,遇到了沙暴而偏离了路线,满满黄沙中终于找到了一个矗立在沙漠房子晕倒醒来却发现是个神秘遗迹,继而开始的冒险。玩家需要注意自己的食物水源,沙漠酷热注意防晒,之后就在绿洲进行资源的收集了,不过一开始能够携带的资源有限,除了下方常见的快捷栏就几个背包,需要皮革来制作,皮革的来源就是动物了,骆驼能骑,我第一次探索金字塔的时候死在了里面,黑夜进去没带火把,结果掉下去全是倒刺。爬树摘椰子,但是不能爬墙,一个椰子能劈开喝椰汁,空椰子劈开获得椰肉,感觉很繁琐但是同样后期利用椰子坑制作炸弹,需要自己制作床或者窝棚来保存和睡觉,而且因为木头会在沙暴后消失,所以最好在防止标记在地图上放好图标之后把标记分解一下。抢先阶段已经具备了生存制作建设以及探索丰富的玩法,同时以拟真的优美风景为玩家展开一场漫长的沙漠之旅,外星生物,古老遗迹,所有的一切都在待着你的探索,你到过的地方都标记在地图留下标识,那是属于你自己的痕迹,同时抵御外星生物的袭击。骆驼饲养和金属工具,《笼中窥梦》视觉错位的解密冒险,不同的时间和空间在立方体的每一面呈现,各自有着不同的天气,季节以及场景,而令人新颖的是,每一面中又有着和其他面相关联的物品部分,在拼接后形成完成的物品或者新的场景,从而推动进程,这种方式十分有创意且令人耳目一新。利用啤酒中的倒影来转动来改变柜台上酒瓶商标,防止卡关,设计了十分详细的谜题提示,在卡关找不到的时候使用,不过非必要不建议使用。卡通的画面在一个立方体中展现,在场景中也能看到令人熟悉的东西,比如跳方格,玩具车。让我们在音乐中静下心,寻找每个场景中互相关联的点,从而找到解密的关键,甚至通过高亮的部分来寻找拼接,降低一定的难度。将白天和黑夜不同的光影变化,四季不同的天气情况融入解密之中,巧妙的和场景结合,比如调整日历,让水流动到下一个地方,从而在另一个画面中看到桥的倒影,灯的倒影,而利用撑杆切换日月,用油灯装月亮设计都十分有创意,不过难度也是在那里的,想要不看提示通关基本不可能。有着收集,当我们收集完全部照片后立方体周围的环境会产生变化,而同时开始二周目解密,运用场景中的脉络和立方体外的脉络相连在心脏跳动中打破梦境,最终得到结局。没有文字描述,通过视觉的错位以及场景的变幻来收集照片,从而了解这个,我似乎看到了一个父亲和儿子的成长,也似乎看到了战争与分离,循环往复的谜题最终因梦醒而完结,说是开放式的,每一个人在游玩之后可能都有自己的理解,但相对来说我更喜欢的是巧妙的解密设计,在一个立方体中享受梦境,贴合名字,令人产生梦境的感觉。运用卡通画风在立方体上展现场景,以视觉错位的核心来设计谜题,非常有创意且构思十分巧妙,而收集照片添加增加了的可玩性,并且在照片全收集之后周围的环境会产生变化,从而进入真正的结局,没有文字描述,以碎片拼接整个剧情,很有趣味性。《长安夜明》一个人的西行大唐盛世,玄奘西行,看到这八个字我们想到的一定是《西游记》,四大名著之一,可谓家喻户晓,那没有了三个徒弟的西行又是如何?《长安夜明》像素风格的,端和手机端同时上线,并没有支持端手柄,主人公以历史上的玄奘为原型,其出生携带一部《瑜伽师地论》乃是前世从西天烂陀寺偷盗之至宝,而此世需历经磨难,还回西天以赎罪,否则佛家将灭,三界大乱,生灵涂炭。像素风格的画面,的中设计了互动的地点,比如篝火,篝火前带血的地面以及探索得到猎人的箭带血信息,立绘卡通画风,比较有意思的是成就的设置,如果在一开始向左走,解锁一个和刚出长安就想回头的成就。在战斗方面的设计很不错,比如在敌人防御之后的间隔进行攻击甚至猛击,并且用普通攻击来打断猛击蓄力,在敌方攻击时防御,长按逃走,敌方使用法术时法术闪避,也使用法宝,但是我不太喜欢战斗操作,遇到大多数都是长按逃走,战斗失败也有观音姐姐搭救,战斗的就有点差了,也可能是为了照顾手机端玩家。而中的擂鼓吟唱则有些像节奏模式的音游,而中这些古诗词句也是令我心水的一点,吴王出游观震湖,短短七个字就描述了一个事件,一朝识得众生苦,豪情当为天下留,颇具古韵的诗句何尝不是文化的传承。之所以称为一个人的西行,则是因为路途上只有玄奘一人,似乎没有了孙悟空,猪八戒,沙和尚甚至白龙马,但又何尝不是那师徒四人化身一人。古神话中的神仙妖魔,墨家机关术融入,更是让这个世界更加充满吸引力,忍不住去探索接下来的情节,会发生什么。从第一个来说,大唐盛世,圣人礼佛,禁猎忌杀生,玄奘却在路上看到了带血的箭矢,那刘伯钦被虎精变为牲畜,恢复后不思悔改,要除去虎精,而此时了解前因后果的我们也面临着四种选择,在我看来猎人在禁猎时杀生,虎精为妻女报仇只是将其变为大虫,所以我选择了帮虎精。但换种思路,那大虫食肉若要存活又何尝没有造过杀孽,或许他妻女身亡亦是赎罪,这只是我的一个想法,我只想说看问题不能从一个角度去看,真相有可能并不是我们所看到的那样,中有一句话,是非黑白不能仅听一面之词,我们所了解的只是我们从他人的叙述中所了解的。有感而发,当假话一传十,十传百,似乎就成了真的,中间是否已经脱离了最初的真实,还会有人去探究么,若是以你自己片面的认知去攻击诋毁别人,是否欠妥呢?玩家的我,跟随玄奘经历了没有徒弟的高老庄女儿国,经历了八百里沙海,善恶本在一念间,众生皆苦,谁人渡我?一共有个章节,多达种结局,以像素画风的场景来展现玄奘西行路上冒险,在古神话传说和机关术上融合剧情情节,不同的抉择也影响着接下来的剧情。而在西行路上又面临着诸多选择,这些往往引起诸多思考,甚至反应社会问题,而在玩法上又设计了小,以物易物以及战斗,增加了的趣味。《天下为棋》黑暗奇幻风格的回合制战棋策略少时,沉迷于武侠奇幻,便被其中诡秘变化所吸引,又期望一天自己像其中主角一样以天下为棋,翻手为云,覆手为雨,当棋局开始,执子之人何尝不是棋中之子,黑暗奇幻风格的回合制战棋策略,在画风以及剧情上都凸显了自身的风格,并且有着自己独立的世界观,而“肉鸽”机制和也为回合制战旗增添了挑战性,剧情和玩法的结合更是令人眼前一亮,怎能错过。其实第一眼看上去,画面布局给我一种“阴间”的感觉,包括整个场景的配色乃至构图都凸显了黑暗奇幻风格,在紧张的音乐声中随着古风的词剧拉开一个以棋为核心的世界,无名氏的立绘形象飘带长衣,如同修仙之人,而他在暗离窟遇到的霍无双人又是传统武侠的斗笠披风江湖装束,这种奇幻和武侠的艺术碰撞形成了独特的美术。剧情和玩法的结合是我比较喜欢的一点,无名氏被一个神秘人召唤,姑且称其“唯”,我们无法听到“唯”的声音,却能了解无名氏在寻找什么,此时空间撕裂感出现,无名氏来到了一个陌生之地,暗离窟,遇到了新的伙伴,开始书写他们的,而我就成了这个见证和造就者。加入了,玩家在行动前能够看到附近出现的格子,不同的是,将这些格子以动态的形式呈现,并且对应了遇敌的三种状态,先手,后手以及随机,这三种状态以我们所见之物头活跃的程度以及方向来决定,十分有趣。玩法棋盘设计类似两军对垒,有着不同的地形障碍以及增益或负面效果,而每个角色都有自己不同的移动,攻击以及技能机制,比如侠士拥有草上飞初级轻功天赋,移动路径可穿过友方及基本地形障碍,但近战攻击只能攻击周围一格,而方士拥有特殊特质,两回合一次攻击不能移动,攻击位置可选不受限制。同时也设计了背刺致命,侧击高额伤害,近战单位被攻击后有几率进行反击,以及点击敌方显示其可行进范围攻击机制,且每回合的消耗资源为军令,移动或者攻击都要分别消耗一个军令,击中对手会会增加魂能,满魂就类似放大招,所以在攻击时要看准并且注意位置。而天机技能更是在战斗时使用技能进行支援,比如技能运筹帷幄,使敌方无法行动一回合,杀死敌人后移动到敌人格子进行压阵,并且此时也能拾取到掉落的道具,压阵也不是每个棋子都有的。如何在保证自己的豪杰棋子不会永久死亡的情况下进行升级,并且利用仅有的军令进行移动攻击以及结合地形障碍都是我们需要在战斗中思考的情况,比如利用豪杰中的弓手和至尊相配合来进行对敌。记得在上阵时给棋子装备,并且放置在障碍物后面利用障碍物阻挡敌人移动和攻击,需要注意的是大部分攻击招式敌我不分的情况,不要误伤自己人,要知道我上来就差点把自己人给打死。在传统回合制战棋的基础上增加了自己的特色,以独特的美术风格和音乐塑造了全新的世界观,不同特质的角色成为了棋子,玩家将获得的装备道具给这些棋子进行装备,和更是增加了的挑战性,剧情和玩法的结合又增加了的吸引力,在战斗时对于棋子的位置布局,移动和攻击的把控,更是有种运筹帷幄的感觉

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作者公告
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