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141、地主游戏卡组(3) ...

  •   地主游戏第一张基础卡牌无法解决的问题,顺延交给机会和命运。

      机会和命运的抽取又该如何?

      如果设计在地界方块上,那么敌方知道了永远不踏足呢?

      如果不是初始地界包含,那设计成掉落的惊喜礼包?发动卡牌技能后,随机方块内的卡牌获得抽取机会命运的机遇。

      第二条思路不免面临和第一条同样的困境,机会命运卡牌,在敌方阵营那里无法流通。

      但是这个问题很好解决,只要设定机会命运的抽取机会落在存在卡牌的地界即可。

      掉落的数量,等于获得抽取机会的卡牌个数,等同于方块内存在卡牌的个数。

      天降的思路不是行不通,但总让人觉得不放心。

      多久天降一次?卡牌更换位置,每到一块地界就降下一次吗?

      还是按照卡牌存在于地界累计时长计算?

      卫且行摇摇头,这未免太复杂了。

      综上,以上两种思路,实际上也是没办法解决站桩卡牌的问题,什么操作是所有敌方卡牌不约而同执行的呢?

      他首先想到的是对己方卡牌的攻击,但转念一想,功能卡牌、辅助卡牌、治疗卡牌等待不就被排除在外了吗?这是万万不可的。

      因此,他又想到了释放技能。

      没错,卡牌上场就是奔着释放技能来的,只要释放一次技能,就能获得抽取机会命运的的奖励。

      当然,这个抽取次数不能无限,也不能是敌方每次释放技能都来一发。

      事实上,每项技能的释放都获得一次机会,已经算是不错的削减血量了。如此,抽取机会有限,但次数也绝不会太少,他能适当调整机会命运卡牌的力度。

      接下来还有什么可以应对站桩输出、且整场战斗或者很久都只释放一次技能的卡牌?

      远在天边,近在眼前。

      回归到缴纳资金。

      周期性收租。

      没错,过路费可以是一次性的,但是停留时间过长,公共地界和私人领域领主都可对其再行收取资金。

      卫且行只需要在基础卡牌上标明停留时间和收取标准即可。

      但是这样的伤害显然是不够的。

      过路费太低?那就只能升级为房屋,甚至是建筑了。

      面对固定不动的卡牌,直接咬死在一个区域即可,卫且行会仿照叠加负面状态来叠加资金伤害。

      他相信,全力扶持建筑的增长速度,不会输给大多数的负面卡牌伤害。至于赶上赤潮三张套牌,尽管遥远,但配合其他控制卡牌,完全能做到和它们掰手腕。

      控制卡牌的主题,学校。

      易进难出,上学放学明确规定出入时间,学校很合适。

      接下来,应对【吞婴鬼母】。

      地主卡组的地皮收租,奠定他不可能疯狂针对鬼母的基调,因为在鬼母被针对的同时,鬼儿子们会为她疯狂吸血,四处逃窜的鬼儿子也完全没办法一一捕捉。

      只要前期杀不死她们,她们便杀不死了。

      总而言之,就是面对非固定场合的后期卡牌,地主卡组缺少爆发性输出,而像对待赤潮三张一样,所需要的代价又太大,且收效甚微。

      卫且行有几种想法的雏形。

      一是,按照上述所说,限制鬼儿子的行动,延缓遏制鬼母的发育。

      当然,治标不治本,无法在控制封锁时间内击杀鬼母,结果不会改变。

      二,突发事件卡牌登场,但如何对此类卡牌生效,还需细细商酌。

      三,利用机会命运造成伤害。

      鬼儿子释放技能,鬼母同样需要大量释放技能,如果真的按照释放一次技能,抽取一次卡牌,造成一次伤害来看,这一对鬼母子得被罚个天昏地暗。

      但他皱着眉,把最后一条思路划去。

      机会命运卡牌若频繁刷脸,一定要削弱其技能,作为平衡。少量多次还是大量少次,这是个值得思考的问题。

      但是不得不说,如果采用前者,光是卫且行自己就要被抽取的通知吵得无法思考和正常释放技能。

      试想,正打算连续释放几张卡牌技能,再看着敌方的反应,然后迅速回应。

      这时候,抽取的机会命运冒出来了,除非全是被动,否则光是接受一部分新的临时卡牌,都要耽误他几秒,但很显然,卫且行还指望着他们能给自己额外的帮助,主动技能绝少不了。

      思来想去,第二条居然是最可行的。

      首先和公共建筑产业对号入座试试看。

      卫且行在上面提到,资金越滚越大的罪恶资本,某种程度上,吸血的卡牌也相当于罪恶的资本,他可以设计制裁资金大额流入的卡牌,当然,这张卡牌只会在敌方占据优势时,拿出来牵制敌方。

      压制吸血卡牌的主题,税务局。

      能力越大,责任越大。敌方卡牌有本事吸取多少血量,就要做好为此付出更大资金的觉悟。

      这套卡组的雏形,就这样在自问自答的过程中,渐渐在卫且行的脑海中明晰。

      接下来,针对几张功能性童话卡牌【白雪公主】、【睡美人】、【灰姑娘】和【丑小鸭】。

      【灰姑娘】的全部技能都是每场战斗仅限一次,一技能按照距离远近将卡牌两两配对,伤害共享,持续三十秒;
      技能二,范围操控及分割战场类技能,技能三,类似【通阴戏台】的聚众。

      这张卡牌是应对混乱场景的绝佳卡牌,让战场上的情况更加复杂莫测。

      事实上,这张卡牌和戏台一样,很适合作为地主游戏卡牌的配合搭档,直接让敌方卡牌在舞会的裙摆飞扬中,晕晕乎乎的达到不同的方格地界,消磨掉血量。

      并且这张卡牌在大多数情况下,都不具备被针对的优先级,当然,不必为此纠结。卫且行现在是在思考如果针对的话,要如何针对的问题。

      他眼珠滴溜溜一转,一个好主意跃上心头。

      很简单,下定义。

      【灰姑娘】和【朗姆酒】都属引发混乱效果的卡牌,直接定义为流浪动物。

      为何要如此定义呢?

      因为世界上有一种公共建筑叫做:流浪动物收容所,或者流浪动物救助站。

      只要在场地上优先搭建起这类产业,便能设定其技能,将以上卡牌作用的范围定在特定区域中,抢先控制住混乱来源。

      【白雪公主】和【白痴】都是嘲讽肉盾卡牌,不优先解决或隔离开,在针对核心卡牌时,很容易因为一时疏漏计算失误,而使残血卡牌春风吹又生。

      并且要知道,治疗一两张肉盾卡牌的难度,远远低于治疗自己的核心卡牌。

      此乃心头大患。

      解决之道类似【吞婴鬼母】,当然也可另辟蹊径,卫且行还记得自己在对抗远超自己五人小队时,立大功的【鲸】。

      切断联系、切断增益。

      当然也可回到学校,直接暴力隔离,一个隔离,可解千愁。

      但也可再联想到一张能源产业的公共建筑,磁电站,或者铁道。

      以上两者天然具备干扰之效,和隔离战场的学校虽然类似,又有许多不同。重点是,建立这个的话,肯定要比学校来的省钱,他也能利用公共资产做更多的事情。

      【睡美人】在整个战场上生长出荆棘,荆棘会对范围内的敌方卡牌持续伤害,且荆棘在场上完全覆盖后,诞生出临时卡牌【荆棘棺木*】,如此一来,又是棘手的肉盾加输出。

      不过地主游戏卡组实际上是克制它的,【荆棘棺木*】的血量分散在场地,地主游戏亦是全场输出卡牌,并且伤害力度比【荆棘棺木*】只高不低。

      【睡美人】拥有一次类似复活的机会,当看到【荆棘棺木*】濒临阵亡,可主动使用每场战斗仅限一次的真爱之吻,撤销保护自己的荆棘。只要她保持不死,荆棘就能在四十五秒后卷土重来。

      卫且行希望制作一张可以覆盖全场的输出建筑,伤害量低一些没关系,重点是全覆盖。

      全覆盖,提到这个字眼,那必须第一个想到交通枢纽。

      实话讲,这个思路蹦出来,连他本人都被震了一大跳。

      无疑是很好的构思。

      可是这也意味着,卫且行会想要更深入建造,比如由交通中心发出,前往各个地块的动车,他会忍不住更进一步,为自己的卡牌添加如【游船码头】一般的游击战法。

      但是朋友们,这会使得本就复杂的地主游戏变得更加高深莫测。

      好处肯定不少,比如应对前面所说的四处探险的鬼儿子,完全可以出动动车组,把它们抓回来,也可以直接针对核心卡牌,趁其不备直接抓走。

      坏处虽然有,比如复杂,比如操作不过来,比如……

      但是这些通通可以避免,因为答案早已给出,这是专门的对策卡牌,应对大多数卡组时不必出手;

      而出手时,也不是多此一举的烦扰,而是为了抵抗强大的敌方,而不得不殚精竭虑。

      前面用来干扰的什么磁电站也不必额外建立,可以建造高铁站、动车站,后期若是需要交通枢纽,完全可以点和点之间连成线,线和线之间连成网。

      卫且行就这样,看着本子上记录的交通枢纽的益处,把自己说服了。

      这个交通枢纽,太好了,必须要有。

      但应对【睡美人】显然不必大动干戈。

      每个地界都可以有的,甚至于可以覆盖几个地界方块的,还有垃圾焚烧厂,焚烧垃圾而减损场地内卡牌的血量,说得过去。

      而且卫且行还想到了一个绝佳的创意。

      垃圾焚烧发电厂。
note 作者有话说
第141章 地主游戏卡组(3)

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作者公告
恢复更新啦,隔日18点整更新 求各位看官不吝收藏哇
……(全显)