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140、地主游戏卡组(2) ...

  •   地主游戏卡组整套卡牌的设计,更多倾向于打出血量差距,保持血量优势,最终取得胜利。

      狼人杀卡组因为作用情况太过于单一,在未修改之前往往被拆分成单卡使用,如果想要卡组具有更强的统一和成套性,最好能制作出部分卡牌,负责应对不同的卡牌流派和卡牌特性。

      而针对不同卡牌的地主卡牌,已经出现,就是公共建筑,可选择性搭建入场的卡牌。

      卫且行越想越深以为然。

      机会命运需要作为额外的事件卡牌,在场上灵活运用,又或者担任稳定增益和削弱的角色;

      角色人物卡牌做或者不做,如何制作,他尚未厘清逻辑脉络,但总归是要融入地主游戏的通用套路中;

      其他卡牌,或许还要补充一些突发事件卡牌,和机会命运一样调控整场战斗的进行。

      最适合作为对策卡牌,不必在每场战斗中全部出现的,的确是公共建筑。

      都有什么公共建筑,适合针对什么样的卡组呢?

      公益场所,包括医院,学校,图书馆。

      公共娱乐之地,市民活动中心,大剧院,公园等等。

      市民文化地,各类博物馆,科技馆,美术馆等等,当然美术馆稍微冷门一点。

      像是动物园,海洋馆,虽然也属于公共产业,但总归不如前面的图书馆之类的合理。

      接下来,想想难以应对的卡组,再和以上的公共建筑对号入座。

      首先,是第二支羽的负面状态卡牌。

      它们原先是卫且行比较容易对付的,只有两张负面,抗一抗,打一打核心,总归是能找到一条生路的。

      但现在,整整五种负面状态,灼烧,寒冷,毒素,晕眩,混乱,不要提引爆和叠加等等神技,单说是这些状态本身的效果,都会让大部分卡牌吃不消,爆发性极强。

      就卫且行现有卡牌的解决之道来说,【白狼王】爆炸伤害和【炸弹人】的同归于尽,【守卫】对己方某一张的两秒免疫,【划水】的隐身脱战,似乎都是不错的躲避伤害技能,但都治标不治本。

      游乐园卡组针对这种卡组显然要比狼人杀卡组更胜一筹,至少大部分消耗卡牌都能将引爆和需要一定范围的卡牌,拉扯到超出它们攻击距离之外的高处远处。

      但很可惜,对于负面状态卡牌一技能的锁定,仍然是无可奈何。

      卫且行的鬼怪卡牌,其实并不形成完整的卡组体系。

      【花嫁绣娘】是后纳入花轿鬼怪系列,总体是一个拉人,标记,集火,秒杀的套路,可以选择性的挑选几张,混入其他卡组。

      戏台卡牌的功能性很强。

      范围牵引控制的戏台,保护及控制的【报幕阴差】,群体压低血量、最后及时收割残血的卖座老头;

      吸血二人组戏剧化妆师和服装师,和【魔术师】组合搭配的伪装者【戏班班主】,操控加吸血的幕后道具师【傀儡戏人】,以及戏班的行走BGM琴师,负责范围减速,主要搭配【通阴戏台】使用。

      以上所有,虽然能压制负面卡牌,但后起之秀却无法完全遏制。

      重磅嘉宾【吞婴鬼母】,则完全可以充当任何缺少关键输出卡牌的核心,只要全力保障其生存发育到后期,吸干全场血量不在话下。

      但很遗憾,卫且行觉得这张卡牌和第二支羽的负面状态卡牌掰手腕,输赢未知,并且极大可能后期优势仍不敌。但是话又说回来,还是要看卡组的搭配以及配合。

      道山阵营的对策卡牌,其实也是各自为主的状态,只不过是因为适合对抗无穷无尽的僵尸尸潮,而暂时组成一队。

      这次阵营任务结束,卫且行还在纠结怎么对这几张卡牌进行新的划分。

      当然,若是真的对决,他也不是完全要避其锋芒、只能被动挨打,他大可以使用【灰姑娘】和【丘比特】,一对一直接带走关键卡牌;

      【卖火柴的小女孩】、【白雪公主】和【白痴】联手吸收伤害,再掀起反攻;

      又或者用童话卡牌【女巫】将一张负面卡牌变成老鼠,先手消灭,等等等等。

      但应对第二支羽真正的爆发,若是双方召唤卡牌数目等同的情况下,以上应对方法仍是不免捉襟见肘。

      综上,以上所有卡牌虽然八仙过海,各显神通,但均是兵来将挡,水来土掩的应对,而不是卫且行所期待的压倒性优势。

      怎么对付爆发的卡组呢?

      他认为,第二支羽最弱小的时候,在于等待负面状态叠加的时候,他使用缩减冷却卡牌的时候。

      最佳应对方法毫无疑问是前期施压,不要给对方安心发育叠加壮大的机会,地主游戏卡组初始是符合这一条件的,毕竟它起手就是不断缴纳血量的全场景收割卡牌。

      当然,对面会冒着压力,使用负面状态卡牌,并且因为场景限制,而迫切期望尽快结束战斗。

      这时,能够拖到后期的卡牌组合,反倒成为卫且行的地主卡组。

      又当然,只是相对后期,若是敌方有张负面卡牌连同【君度橙酒】,一起熬过敌强我弱的后期,对战进行到大后期,自然还是负面越滚越大的负面卡牌更占据优势。

      问题来到如何在中期,也就是敌方每种负面状态大约叠加上三四层的时候,率先爆掉敌方首级。

      谁说公共产业都是对群众们有益处的?

      卫且行大可以设计一项烂尾产业,摆到敌方卡牌站位中,一开始就把敌方压制得死死的。

      比如能源产业造成的环境污染,让敌方卡牌不得不为此缴纳资金,换取医疗健康。

      然后再回归到最基础的压制条件,血量优势。

      让血量的优势,像高山之巅上滚落下来的雪球一般,越滚越大。

      他想到了罪恶的资本,这项技能插入地主游戏,岂不是再合适不过?

      公共产业过路费,加公共产业的健康损伤,加【归票】的事件卡牌,这时候只要能穷追不舍的再用一些其他输出卡牌,卫且行不信围追堵截不成功。

      突发事件卡牌第一张的设计有了着落,他觉得这类卡牌还是非常有必要的,可以增加容错率,增加一些可控制的功能卡牌。

      接下来只要补充一些能够影响金融时局,和经济发展的卡牌即可,类比以上的技能纲要。

      卫且行接下来思考的是,以彼之矛,攻己之盾。

      没错,他的大部分卡牌都是要售出贩卖的,少部分作为交易卡牌,因此他一定会在敌方手中遇到自己的卡牌,在这次僵尸阵营的对战中,不是发生了很多次吗?

      为了避免被自己的卡牌回旋镖一样扎在自己身上,提前针对自己卡牌是必不可少的措施。

      并且,如此层层针对下去,层层填补缺漏,不仅愈发完善他的卡牌,也可在现有玩家还没有普遍获得各类卡牌以及原创之前,不断扩充灵感。

      狼人杀卡组,封锁技能的使用相当看中时机,用的好自然是神中神,用的不好,那便是发挥不出一丁点的作用。

      如果实在担心遇到会玩的玩家,卫且行会考虑出一个提前解控的卡牌,以保证核心卡牌的技能正常释放。

      但是解控卡牌不是他不设计啊,他早就对此蠢蠢欲动,奈何只有稍次一等的短暂免疫还容易通过审核一些。

      某种程度来说,狼人杀卡组和游乐园卡组互相克制,前者的控制能解后者的支配效果,后者受到前者的中断,仍能自顾自运行,并且消耗对面。

      例如,【摩天轮】是极具以上特色的一张支配卡牌,其技能不可被解控技能解控,但可被控制技能中断,一项控制技能只可使一张卡牌逃离摩天轮。控制时间过去,摩天轮继续运行。

      简单概括就是互相消耗,但都无法一竿子打死对面。

      狼人杀卡组天然克制暴力后期卡牌,能封锁到对面没脾气,也能正面刚一刚前期压制卡牌,尤其是在有了【狼人】等输出卡牌加盟后,输出不足的弱点也被较好的填补过去。

      它比较难打多核心的卡牌流派,找不准首先击杀点,容易陷入敌方节奏,被迫一次次使出封锁卡牌,越堵越漏。

      游乐园卡组克制后期卡牌,能将对方提前拖死在优势期之前,想想看,好不容易养大的后期卡牌,憋着一手技能,却没有技能条放出的尴尬。

      不过如果卫且行手持后期卡牌碰到游乐园卡组,那就全力保核心卡牌,其他卡牌不必太消耗技能条,只要拖到核心卡牌起来就成。

      但这套卡组却又为均衡发育和前期强劲的卡牌克制。

      没形成体系的卡牌组合还有,他的海洋卡牌,童话卡牌,以及武侠卡牌。

      当然形成体系的卡组也不见得多厉害,只是形成体系的卡组,相对而言,卡牌技能比较协调统一。

      卫且行暂时放弃针对卡组的想法,这不是一张两张卡牌可以解决的。他迫在眉睫的地主卡牌可要赶紧制作出来,不然脑海里翻滚的灵感就会一鼓作气,再而衰,三而竭。

      他转而构思起针对单卡的对策卡牌。

      说到伤害输出绝对离不开的一套卡组,也是卫且行牌库中元老级别的存在。

      【赤潮藻华】,【赤潮母体】和【赤潮孢子】组成的赤潮三张。

      这套卡牌的核心,既可以说是繁衍增殖的母体,也可以说是母体和孢子繁衍生存的温床【赤潮藻华】。

      地主卡牌如何应对?

      首先关键地图开到赤潮发源地,一定要尽可能收购该处的地皮,但因为该地界不会移动的关系,卫且行没办法从中收取足够次数的血量路费,伤害被【赤潮藻华】吸收大半后,也无法造成可观的伤害。

      卫且行沉思,在他目前的所有构思中,收取地界租金是伤害大头,若是碰上水上游乐园这样打游击、不断位移的卡组还好,遇见站桩输出的卡牌,该如何变通?

      只收取首次过路费,根本就是不痛不痒。
note 作者有话说
第140章 地主游戏卡组(2)

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作者公告
恢复更新啦,隔日18点整更新 求各位看官不吝收藏哇
……(全显)